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Card Climb

Card Climb ist ein Höher-oder-niedriger-Spiel mit dreizehn Kartenwerten, vom Ass bis zum König. Eine Karte wird gezeigt, Sie tippen, ob die nächste höher oder niedriger ist, und jeder richtige Tipp vervielfacht Ihren Einsatz. Nach jedem richtigen Tipp können Sie den Multiplikator sichern oder weiter aufsteigen, aber ein falscher Tipp oder ein Gleichstand beendet die Runde. Sichere Tipps bringen wenig, mutige viel, und der Hausvorteil wird nur einmal auf die ganze Kette angewendet, was langfristig 97 % Rückzahlung ergibt. Die gesamte Kartenfolge steht vorab fest und lässt sich nach jeder Runde prüfen. Nur Punkte, ohne Geldwert.

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Punkte haben keinen Geldwert. 18+. Spielen Sie verantwortungsvoll.

Missionen von heute

So läuft eine Runde

Die Karten reichen vom Ass (1, die niedrigste) bis zum König (13, die höchste), und jede Ziehung ist mit gleicher Wahrscheinlichkeit eine der dreizehn, dieselbe Karte kann also zweimal hintereinander kommen. Setzen Sie einen Einsatz, und eine erste Karte wird gezeigt. Tippen Sie auf „höher“ oder „niedriger“. Ein richtiger Tipp erhöht Ihren Multiplikator und zeigt die nächste Karte; ein falscher Tipp oder ein Gleichstand beendet die Runde.

Nach mindestens einem richtigen Tipp können Sie sich auszahlen lassen. Der Multiplikator ist 0,97 mal das Produkt aus eins geteilt durch die Chance jedes richtigen Tipps, sichere Tipps bringen also wenig und mutige viel. Ein Tipp, der nicht gewinnen kann, wird nicht angeboten: Nichts ist niedriger als ein Ass und nichts höher als ein König. Erreicht der Multiplikator das 1.000-Fache, wird die Runde von selbst ausgezahlt.

Die Chancen, Karte für Karte

Der Multiplikator eines ersten Tipps ist 0,97 geteilt durch seine Chance. Ein Gleichstand verliert, deshalb ergeben die beiden Chancen nie 100 %.

Chancen ab jeder Startkarte
Aktuelle KarteHöher: Chanceerster Tipp zahltNiedriger: Chanceerster Tipp zahlt
A92,3%1,05×––
284,6%1,15×7,7%12,61×
376,9%1,26×15,4%6,31×
469,2%1,40×23,1%4,20×
561,5%1,58×30,8%3,15×
653,8%1,80×38,5%2,52×
746,2%2,10×46,2%2,10×
838,5%2,52×53,8%1,80×
930,8%3,15×61,5%1,58×
1023,1%4,20×69,2%1,40×
B15,4%6,31×76,9%1,26×
D7,7%12,61×84,6%1,15×
K––92,3%1,05×

Die Karten selbst prüfen

Karte Nummer i ist floor(rand(i) x 13) + 1, wobei rand(i) die ersten vier Bytes des HMAC-SHA256 mit dem offengelegten Server-Seed als Schlüssel und der Nachricht „Client-Seed:Nonce:i“ sind, geteilt durch 2 hoch 32. Karte 0 ist die zu Beginn gezeigte, Karte 1 der erste Tipp und so weiter.

Alle Karten einer Runde stehen durch den Seed fest, bevor Sie tippen, keine Karte wird also als Reaktion auf Ihre Wahl bestimmt. Das Prüffeld berechnet die ganze Folge nach, sobald die Runde beendet ist.

Tipps zum Aufsteigen

  • Eine mittlere Karte wie die 7 gibt beiden Seiten eine Chance knapp unter der Hälfte, der Multiplikator wächst also langsam. Extreme Karten bieten einen sehr wahrscheinlichen und einen sehr seltenen Tipp.
  • Lange Ketten wachsen schnell, reißen aber mit einem einzigen Fehler. Legen Sie vorab einen Ziel-Multiplikator fest und lassen Sie sich bei Erreichen auszahlen.
  • Der Vorteil von 3 % wird nur einmal auf die ganze Kette angewendet, nicht bei jedem Schritt; eine kurze Kette kostet also nicht mehr als eine lange.
  • Eine Tagesmission zahlt für eine Kette aus drei richtigen Tipps, mit der Sie sich auszahlen lassen.
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